Điểm đáng chú ý
- Enako từng công khai mức thu nhập trên 1億 yên/năm (100 triệu yên).
- Khảo sát JAniCA 2023: dōga ~ ¥2,63 triệu/năm, genga ~ gần ¥4 triệu/năm.
- Tỷ lệ chênh lệch có thể dao động ~25–38 lần tùy nhóm animator được so sánh.
- Trọng tâm tranh luận: cơ chế chia lợi nhuận và vị thế thương lượng của studio/nhân sự sản xuất.

Con số “gây sốc”: 1億 yên vs 2,6–4 triệu yên
Một bài đăng viral đã “xới lại vết thương cũ” của ngành anime: người tạo ra từng khung hình có thể chỉ nhận mức thu nhập trung bình vài triệu yên mỗi năm, trong khi ngôi sao cosplay/giải trí lại có doanh thu cao gấp hàng chục lần.
Nếu lấy mốc 100 triệu yên so với ¥2,63 triệu thì chênh lệch khoảng ~38 lần.
So với gần ¥4 triệu thì khoảng ~25 lần. Con số “x30” vì vậy không phải phóng đại vô căn cứ, nhưng cũng cần hiểu rằng mỗi nhóm công việc/kinh nghiệm có mức thu nhập khác nhau.
Lưu ý: Thu nhập là ước tính theo khảo sát/báo chí, có thể thay đổi theo năm, hợp đồng và vị trí (freelance hay nhân viên chính thức).
Vì sao cosplayer top đầu có thể kiếm “khủng”?
Cosplayer nổi tiếng không chỉ “thay đồ chụp ảnh”. Họ vận hành như một thương hiệu cá nhân với nhiều dòng doanh thu:
- Hợp đồng quảng cáo/tài trợ (đặc biệt là game mobile, sự kiện ra mắt, chiến dịch IP).
- Sự kiện & appearance: booth, talkshow, signing, livestream hợp tác.
- Nội dung số: membership, platform trả phí, doanh thu video.
- Ấn phẩm: photobook, goods cá nhân, collab giới hạn.
Nói cách khác: họ kiếm tiền từ độ phủ, tần suất xuất hiện và khả năng chuyển đổi (fans → doanh thu).
Đây là “đặc sản” của nền kinh tế creator — nơi người có tệp khán giả trung thành thường thắng lớn.

Animator: công việc nặng, tiền về chậm
Nhiều animator trong chuỗi sản xuất anime làm theo cơ chế trả theo sản lượng (theo cut/khung hình) hoặc hợp đồng ngắn hạn.
Với áp lực deadline, việc “tăng thu nhập” không đơn giản vì bị giới hạn bởi thời gian, sức khỏe và đơn giá.
Vì sao người làm tuyến dưới khó hưởng lợi từ “anime đang bùng nổ”?
- Quyền lợi IP thường không thuộc về người trực tiếp vẽ.
- Chuỗi trung gian nhiều lớp khiến phần chia về studio/nhân sự bị mỏng.
- Vị thế thương lượng thấp nếu studio phụ thuộc dự án/đơn hàng.

“Lỗi không nằm ở cosplayer” — mà ở cách chia tiền của ngành
Nhiều phân tích chỉ ra vai trò của production committee: nhiều công ty cùng góp vốn để chia rủi ro, đổi lại quyền khai thác/ăn chia cũng phân tán theo tỷ lệ góp và quyền lực thương lượng.
Khi studio chỉ là “nhà thầu sản xuất”, lợi nhuận từ bản quyền, merchandise, quảng cáo… có thể chảy mạnh về các bên nắm kênh phân phối và vốn.
Điều này tạo ra nghịch lý: anime càng nổi, hệ sinh thái thứ cấp (creator, cosplay, influencer, goods) càng hưởng lợi, nhưng tuyến sản xuất cốt lõi lại không nhất thiết “ấm lên” tương ứng.
Góc nhìn game: IP càng lớn, cuộc chơi càng nghiêng về “ai nắm phân phối”
Với game cũng vậy: streamer/KOL có thể kiếm mạnh nhờ độ phủ, trong khi dev tuyến dưới đôi khi không nhận được phần tương xứng nếu mô hình chia lợi nhuận thiếu minh bạch.
Bài học ở đây không phải “ghét người nổi tiếng”, mà là thiết kế hệ thống chia giá trị để người tạo ra sản phẩm cốt lõi có động lực sống được với nghề.
© Xem thêm các tin hot khác tại GateGame.net – Trang tin game & giải trí dành cho game thủ Việt.


![[Làng Lá Origin 2][Sự Kiện] Bính Ngọ Đại Phát – Phi Mã Đón Lộc](https://gategame.net/wp-content/uploads/2026/02/llo2xbn-100x100.jpg)
