Tổng quan nhanh (spoiler-free): Requiem chơi “2 mood” trong 1 game
Nếu bạn từng tranh luận “Resident Evil là kinh dị hay hành động?”, Resident Evil Requiem trả lời bằng cách… chơi hết cả hai.
Game đẩy người chơi vào một mạch survival horror chặt chẽ với Grace Ashcroft, rồi xen kẽ (và về sau là bùng nổ) bằng các phân đoạn hành động góc nhìn rộng với Leon S. Kennedy.
- Điểm cuốn nhất: không khí ngột ngạt, thiết kế khu vực kiểu mê cung, cảm giác “đi sai một bước là trả giá”.
- Điểm đã tay nhất: gunplay mượt, vũ khí phong phú, boss fight có cơ chế buộc bạn đổi chiến thuật.
- Điểm gây tranh cãi: nhịp pha trộn có lúc hơi lệch: nửa đầu sợ rất “đã”, nửa sau bắn rất “phê”.
Grace: Khi kinh dị sinh tồn “siết cổ” bạn
Stealth, tài nguyên khan hiếm và những hành lang khiến bạn… không dám thở
Phần chơi của Grace tập trung vào lẩn tránh – quan sát – tính toán.
Bạn không được chiều chuộng bằng lượng đạn dồi dào hay tốc độ di chuyển “thoát hiểm” dễ dàng.
Thay vào đó là những phút căng kéo dài: nghe tiếng bước chân, canh đường tuần tra, né các mối nguy rình rập, và tự hỏi “liệu con này có sống dậy lần nữa không?”.
Gore không chỉ để khoe: cơ chế “thu thập” biến rủi ro thành lợi thế
Requiem dùng bạo lực thị giác như một phần của gameplay: vết máu, dấu vết combat, cảm giác mỗi phát bắn đều “có trọng lượng”.
Quan trọng hơn, game thường khuyến khích bạn đánh đổi: muốn nâng cấp/crafting hiệu quả hơn thì phải mạo hiểm đi sâu hơn, nhặt thêm thứ mình cần, và chấp nhận rủi ro bị phục kích.
Leon: Bật công tắc hành động, không có nút tắt
Gunplay mượt, nhịp nhanh, và cảm giác “xả stress” đúng kiểu RE4
Chuyển sang Leon là chuyển mood: camera rộng hơn, nhịp độ nhanh hơn, và mọi thứ như được thiết kế để bạn headshot – xử lý gọn – lao tiếp. Những phân đoạn này thường đóng vai trò “giải tỏa” sau chuỗi căng thẳng của Grace, rồi dần dần trở thành mạch hành động chủ lực ở nửa sau.
Boss fight: hoành tráng, có gimmick, và biết cách tăng áp lực
Điểm đáng khen là dù Leon mạnh, game vẫn không “dễ dãi”. Boss thường có cơ chế khiến bạn phải thay đổi nhịp bắn, ưu tiên mục tiêu, hoặc chấp nhận rủi ro để tạo khoảng trống.
Đây là kiểu hành động khiến bạn thấy mình “ngầu”, nhưng vẫn phải tập trung.

Vấn đề nhịp độ: game “hai nửa” rõ rệt (và đây là lý do)
Requiem gần như chia làm hai phần: nửa đầu thiên về kinh dị sinh tồn, nặng không khí và căng thẳng; nửa sau nghiêng về hành động bạo lực với Leon.
Cả hai đều hay theo cách riêng, nhưng nếu bạn thích kiểu “pha đều” (horror + action xen kẽ liên tục), bạn có thể sẽ thấy giai đoạn giữa/cuối hơi “đổi tông” nhanh.
Dù vậy, nếu xem đây là một “lời tuyên bố” của Capcom rằng Resident Evil có thể cùng lúc mang nhiều bản sắc, Requiem lại trở thành một trải nghiệm rất đáng nhớ.

Kết luận: Một Resident Evil rất “đúng chất”, chỉ tiếc pha trộn chưa đều
Resident Evil Requiem là một cú ghép táo bạo giữa hai “gen” Resident Evil: kinh dị sinh tồn siết chặt thần kinh và hành động bạo lực xả stress. Nếu bạn chấp nhận việc game chuyển mood mạnh ở nửa sau, đây là một chuyến đi vừa đáng sợ vừa sướng tay.
Nguồn tham khảo: IGN, Eurogamer
© Xem thêm các tin hot khác tại GateGame.net – Trang tin game & giải trí dành cho game thủ Việt.



